Le projet académique SciCoNum

Un jeu de cartes collaboratif sur les mécanismes d’apprentissage

Brain Storm

Et si vos élèves devenaient les architectes de leur propre cerveau ? Brain Storm les plonge dans des missions d’apprentissage concrètes où ils doivent mobiliser les 4 piliers essentiels des neurosciences éducatives pour consolider leurs connaissances et éviter l’effondrement.

Mis à jour le lundi 4 mai 2026

Un jeu pour comprendre comment on apprend

Brain Storm est un jeu de cartes pédagogique qui sensibilise les élèves de 11 à 17 ans aux mécanismes cognitifs de l’apprentissage.
À travers des missions inspirées de situations réelles (apprendre une poésie, réviser un contrôle...), les joueurs découvrent de manière ludique et collaborative les 4 piliers de l’apprentissage identifiés par Stanislas Dehaene : l’attention, l’engagement actif, le retour d’information et la consolidation.

Une mécanique de jeu simple et efficace

Le principe est accessible : après la lecture d’une carte Mission qui présente une situation problématique d’apprentissage, les élèves, organisés en équipes, doivent choisir des cartes Outil pour résoudre la mission proposée, une carte Info pour illustrer leur réflexion et présenter leur stratégie à la classe.
Des évènements spéciaux ont été prévus pour dynamiser la partie : alliance temporaire, échange imposé...
L’enseignant, en tant que maître du Jeu, guide les échanges et conclut la partie en comparant l’efficacité des stratégies proposées.

Aperçu des types de carte du jeu Brain Storm

Aperçu des types de carte du jeu Brain Storm - Transciption

Image présentant quatre types de cartes d’un jeu, organisées en grille. Chaque catégorie est associée à une couleur et un rôle : « Mission » (violet, proposer des défis), « Outil » (vert, fournir des stratégies), « Info » (bleu, expliquer le fonctionnement du cerveau) et « Évènement » (orange, modifier les règles en mode avancé). Des exemples illustrés de cartes apparaissent sous chaque catégorie (phare, grue, cerveau, boîte surprise).

Cette mécanique favorise la collaboration, la métacognition et l’appropriation active des concepts. Les élèves ne sont plus de simples récepteurs de conseils méthodologiques : ils deviennent acteurs de leur apprentissage en analysant les problèmes et en construisant des solutions adaptées.
Le jeu peut également être utilisé selon différentes modalités : en introduction pour sensibiliser aux sciences cognitives, en consolidation pour ancrer des méthodes de travail, ou en remédiation pour des élèves en difficulté méthodologique. Il peut aussi être utilisé en formation pour engager une réflexion autour des pratiques pédagogiques des enseignants.

Un projet qui s’appuie sur la recherche

Brain Storm s’appuie rigoureusement sur les recherches en sciences cognitives de l’éducation. Les cartes « Info » présentent des concepts validés scientifiquement comme l’effet de test, la répétition espacée, le double codage ou la théorie de la charge cognitive.

En faisant dialoguer les neurosciences et le numérique pédagogique, le jeu offre aux élèves un cadre de réflexion pour développer une posture métacognitive et choisir les outils numériques les plus pertinents selon leurs besoins d’apprentissage.

Disponibilité et ressources complémentaires

Brain Storm est disponible sous deux formats :

  • une version PDF téléchargeable gratuitement
  • un version boîte de jeu empruntable dans les lieux de formation second degré (disponible d’ici juin 2026).

Pour en savoir plus

Nous vous invitons à retrouver l’ensemble des publications relatives au projet SciCoNum :

Logo SciCoNum

SciCoNum est une opération soutenue par l’État dans le cadre de l’AMI « Compétences et métiers d’avenir » du programme France 2030, opéré par la Caisse des Dépôts (Banque des Territoires).

Logos France 2030 & Banque des territoires (Groupe caisse des dépôts)

Dans la même rubrique