Après l’annonce, en décembre 2023, des établissements lauréats du projet Educ Esport et l’équipement des ateliers courant janvier 2024 par le porteur de projet Armateam, la Drane en partenariat avec les différents partenaires a proposé trois jours de formation aux 40 professeurs référents ainsi qu’aux 14 animateurs esportifs d’Armateam.
Les objectifs généraux de formation
Durant l’année de lancement du projet, il a été important de permettre à tous les acteurs d’apprendre à se connaitre afin de construire une communauté esportive. Le long des 18 heures de formation, l’intention a été d’acculturer tous ces acteurs à ce que peut être ou doit être l’esport dans l’éducation :
- comprendre l’écosystème esport et les compétences associées pour les référents professeurs ;
- s’acculturer au fonctionnement d’un établissement scolaire et à l’organisation d’une classe pour les animateurs d’Armateam.
Afin de faciliter la création de la communauté, plusieurs outils numériques sont utilisés :
- un espace collaboratif Magistère : pour déposer les différentes ressources vues en formation et les différents travaux réalisés dans les ateliers
- un salon Tchap : pour de la communication informelle et une veille sur l’esport
- un espace Pearltrees : pour effectuer une veille et en garder les sources
- une liste de diffusion : pour échanger par mail avec l’ensemble de la communauté
Contenu de la première année de formation
- S’approprier le projet Educ esport
- Mettre en place ses séquences en lien avec le projet déposé dans l’appel à candidature
- Découvrir les jeux utilisés lors des tournois
- Connaitre les fondamentaux du esport : historique, scène esportive et organisation d’événement
- Être référent esport en lien avec la lettre de mission
- Recueillir les besoins et projets de chacun
- Connaitre les compétences de l’esport : cognitives, sociales et physiques
- Créer une séance type d’activité en mettant en avant les compétences
- Définir le rôle du référent esport et de l’animateur esportif dans chacune des séances
- Fixer des objectifs de travail sur une séance et une séquence
- Co-animer un atelier et construire une progression
- Produire un document d’accompagnement
- Maitriser les typologies de jeux vidéo esport
- Connaitre les métiers du esport
- Intégrer les enjeux de mixité, de civisme, d’orientation professionnelle, d’hygiène de vie, de sécurité numérique et de citoyenneté numérique
- Observer un atelier esport
- Garder une trace de la séance afin de faire un suivi des apprentissages
- Échanger et produire autour d’étude de cas
- Sensibiliser à la gestion des écrans / l’hygiène de vie / la sédentarité / le temps de jeu
- Préparer le tournoi de fin d’année
- Se projeter dans les perspectives futures
- Appartenir à une communauté de référents en établissement
Contenu proposé de la deuxième année de formation
Objectifs : Comment ancrer les ateliers esports dans son établissement :
- S’approprier le projet Educ esport
- Mettre en place un projet d’établissement autour de l’esport
- Créer une classe à projet
- Valoriser les actions mises en œuvre
- aborder l’esport de façon déconnectée
Objectifs : Construire des scénarii clé en main
Les points abordés :
- Renforcer la communauté Esport
- Monter en compétences sur le jeu League of Legend
- Proposer des ateliers parentalités dans son établissement
- Développer l’oral par des ateliers streaming
- Favoriser la collaboration entre élèves
- Expliciter les compétences travaillées dans les ateliers esport
Objectifs : Mutualisation et projection
Les points abordés :
- S’informer sur le tournoi de fin d’année
- Partager sa pratique et ses réussites de l’année
- Connaître les avancées de la recherche
- Rencontrer des acteurs développant l’esport en France et au Québec
Les intervenants
Aux côtés des trois formateurs Drane dédiés à l’esport, les participants ont profité de l’intervention de plusieurs experts partenaires du projet :
- Rémy Chanson, chef de projet Educ Esport, a évoqué les fondamentaux du esport.
- Nicolas Besombes, chercheur, est intervenu sur les compétences relatives à la pratique du esport.
- Vanessa Lalo, psychologue clinicienne, a présenté les enjeux concernant la pratique des jeux vidéo chez les jeunes.
- Romain Vincent, Docteur en Sciences de l’éducation : jeux vidéo, histoire, éducation et Enseignant d’Histoire-Géographie, a présenté sa thèse sur la scolarisation du jeu vidéo par les enseignants
- Antoine Lemay et Antonin Lelièvre, chercheurs à l’UQAM ont présenté leurs avancées dans l’analyse du comportement et des apprentissages des élèves esportifs.






