Educ Esport est un projet lauréat de l’Appel à manifestation d’intérêt (AMI) Innovation sur la forme scolaire. Le porteur de projet est Armateam en partenariat avec la Drane Île-de-France, l’institut des sciences du sport-santé de Paris (I3SP) et l’association Got to Share.
Ce dispositif propose à 20 établissements de bénéficier de matériel, d’animateurs et de séances d’ateliers permettant de sensibiliser les jeunes à une pratique culturelle encadrée et équilibrée.
Ce projet s’est fixé huit objectifs :
Ces temps suivent les recommandation de la commission jeunes et écrans permettant aux jeunes de comprendre l’ensemble de l’écosystème tant sur le contenu que sur l’orientation possible.
- Physiques : certains jeux sollicitent fortement la coordination œil-main, la rapidité d’exécution ou encore la dextérité. Les élèves améliorent leur acuité visuelle et leur vision périphérique, apprennent à dissocier les mouvements de leurs mains et affinent leurs habiletés motrices fines. Ces activités les amènent à mieux gérer leur gestuelle dans un environnement dynamique et précis.
- Cognitives : ces ateliers contribuent à développer la flexibilité cognitive, en amenant les élèves à s’adapter en temps réel à des situations de jeu variées. Ils apprennent à prendre des décisions rapides et efficaces, à maintenir leur attention de manière soutenue et à partager cette attention entre différentes tâches. La mémoire de travail, notamment visuelle, est régulièrement sollicitée, tout comme les compétences de planification et d’orientation spatiale. Les élèves sont également amenés à mieux contrôler leurs émotions, notamment face à la pression ou à la frustration.
- Sociales : L’esport dans un contexte éducatif encourage les élèves à coopérer, à communiquer efficacement au sein d’une équipe et à assumer des rôles complémentaires dans un collectif. Le jeu devient ainsi un terrain d’expression du leadership, de l’adaptabilité et de la responsabilisation. En jouant ensemble, les élèves apprennent à gérer les interactions sociales, à respecter les règles, et à reconnaître les apports de chacun, quelles que soient ses compétences ou son genre.
- Psycho-sociales : Les élèves apprennent à gérer leurs émotions, à développer leur estime de soi, à coopérer au sein d’un collectif et à résoudre des conflits. L’accent est mis sur la communication non violente, l’écoute active et le respect des règles communes, ce qui favorise leur bien-être et améliore le climat scolaire.
- Numériques : En manipulant les outils et les interfaces de jeu, les élèves apprennent à naviguer dans des environnements numériques complexes, à organiser des fichiers et des ressources, et à protéger leurs données personnelles. Ils peuvent être amenés à créer du contenu dans le cadre de temps de jeux ou a posteriori.
Afin de compléter cette offre, une formation à initiative locale est proposée. D’une durée de 6 heures, elle se destine aux équipes pédagogique permettant de mieux ancrer le projet dans une démarche collective, en lien avec le projet d’établissement.
Des métiers de l’e-sport - Transciption
Carte mentale organisant de nombreux métiers en différentes catégories : animation, éducation, gestion, business, marketing, communication, information & technique, organisation d’évènements, médias & presse, optimisation de la performance.
L’objectif affirmé est clair : créer un environnement inclusif où chacun, quelle que soit son origine ou son genre, peut trouver sa place dans l’esport scolaire.
Le respect des règles, la coopération, la gestion des émotions et la fierté de représenter leur école renforcent le sentiment d’appartenance.
Les premiers retours montrent une diminution des tensions, un regain de motivation chez certains élèves, et une dynamique plus apaisée au sein des groupes, favorisant les apprentissages et le vivre-ensemble.
Pour aller plus loin
– Cartographie des établissements participants
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